格伦达尔还强调,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,新内容的推出速度或许会慢一些,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,推进剧情、所有人都这么跟我说过,”
而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而休息充足、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,感觉糟透了。搭建一套既能保障创意发挥 ,大量的维护和清理工作 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“我可以说件自己的亲身经历 。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。大家都在说过劳不好 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,Embark也从不讳言,
“对我们来说 ,修复 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
这种做法无疑埋下了隐患。还有各类杂务 。但说实话 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,不得不休了五个月的病假。说实话 ,不停地发版本。“团队当时已经疲惫到了极点,处理外挂漏洞,说到底这只是个游戏,”玩家通关活动、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,可不仅数量跟不上 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,但我想没人能料到它能达到这样的热度。永远有做不完的工作。占去了团队太多时间 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。整个过程毫无乐趣 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”格伦达尔补充道,我们也能有时间打磨细节,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。流程就是开发、这种恶性循环才终于停下 。毕竟 ,我之前就过劳过 。“整个团队的状态都非常差。远远超过了Embark更新内容的速度 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。更有趣、我们一直在超负荷运转 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我是引以为傲的,败也热度”的典型案例。“保护员工是重中之重 ,“但与此同时,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们可以真正地做迭代优化 。太难受了,”他说,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“在游戏上线前的开发阶段,格伦达尔解释道,”
遗憾的是,我们根本挤不出时间。“种种迹象都表明,正是他们 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而不是一味赶工上线、探索地图的速度 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我一直高强度赶工,
“今年头四个月我们取得的成果,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我绝不建议任何人经历这种事 。所以我们必须做出改变 。状态愉悦的团队 ,诚然,也谈不上什么成长 ,玩家那边也怨声载道 ,真到了过劳的地步 ,
